1. Definisi Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Pengantar Teknologi
Sistem Cerdas merupakan salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan
dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan suatu masalah yang rumit dengan cara
yang lebih manusiawi. Pengantar Teknologi Sistem Cerdas adalah serangkaian system
yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan
mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi. atau biasa disebut dengan
kecerdasan buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang
bisa diatur dalam konteks ilmiah atau kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti
ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
2. SEJARAH KECERDASAN BUATAN
·
Era komputer elektronik (1941)
Ditemukannya pertama kali
alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik.
Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
·
Masa persiapan AI (1943-1956)
Tahun 1943, Warren
McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana
setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa
setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua
hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat. Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat. Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
·
Awal perkembangan (1952-1969)
Pada tahun 1958, McCarthy
di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang
sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat
program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut,
dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
·
Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Perkembangan AI melambat
disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti
Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak
mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi
kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada
struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
·
Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pada tahun 1960an, Ed
Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program
untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan
sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini
biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa
penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses
penyakit.
·
AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
·
Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
3. Teknologi
Sistem Cerdas Dalam Kehidupan Sehari-hari
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol
oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita
harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter
lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi
dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing
penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah
membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada
bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game
yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk
dimainkan
Gambar
1 Games tingkat lanjut yang menerapkan AI
Refrensi
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/09/28/artificial-intelligence-definisi-sejarah-dan-contoh-kecerdasan-buatan/
Refrensi
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/09/28/artificial-intelligence-definisi-sejarah-dan-contoh-kecerdasan-buatan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar