Kamis, 11 Oktober 2018

Sejarah Perkembangan Sistem Informasi


BAB I
Sejarah Perkembangan Sistem Informasi

A.                Sejarah SI
Pada tahun 1940 saat perang dunia ke 2 Sistem Informasi digunakan oleh militer untuk pengiriman dan penerimaan dokumen dokumen. Pengiriman dan penerimaan dokumen dokumen ini disimpan dalam bentuk magnetic tape.

B.                 Perkembangan Komputer

1.      Generasi Pertama(1945-1955)
Generasi awal ini adalah asal perkembangan system komputasi elektronik, dan sudah mengganti gagasan mesin komputasi mekanis. Didalam kehidupan manusia sangat perlu adanya perangkat komputasi agar bisa mengatasi mengatasi keterbatasannya dalam melakukan komputasi, contohnya yaitu:
§  Kecepatan dalam melakukan perhitungan manusia sangat terbatas
§  Manusia sangat gampang membuat kesalahan
Dari masalah diatas maka manusia mengupayakan untuk meningkatkan kemapuan perhitungan sejak awal peradaban manusia.
2.      Generasi Kedua(1955-1965)
Pada generasi kedua ini sudah mulai mengembangkan teknologi yang namanya ‘Batch Processing System’. Jadi pekerjaan-pekerjaan akan dikumpulkan dalam satu rangkaian selanjutnya system akan melakukan pengeksekusian secara parallel. Pada generasi ini juga masih belum ada yang namanya system operasi, namun beberapa fungsi seperti FMS(Fortran Monitoring System) dan IBSYS yang memberikan layanan perangkat keras yang merupakan satu fungsi dari system operasi modern. Pada tahun 1964, perusahaan IBM merilis computer keluarga yaitu system/360, dimana computer ini sudah kompatibel dengan dengan hardware yang merupakan salah satu bagian dari system operasi OS/360.
3.      Generasi Ketiga(1965-1980)
Perkembangan teknologi khususnya di bidang system informasi sangat pesat, dengan bukti adanya system operasi bagi pemakai yang sangat interaktif. User dengan user bisa berinteraksi langsung melalui computer secara online yang telah dihubungkan ke computer yang lain. Pada generasi ini juga sudah banyak teknologi yang bisa digunakan, contohnya yaitu:
§  Multiuser, artinya adalah bisa digunakan oleh banyak orang. Dengan adanya teknologi ini membuat user lebih mudah untuk berkomunikasi dengan user lain melalui computer.
§  Multiprogramming, artinya adalah bisa melakukan banyak program sekaligus pada waktu yang bersamaan. Teknik ini meningkatkan Utility pemroses dengan mengorganisasikan semua tugas, dalam hal ini pemroses selalu mempunyai satu tugas yang harus di eksekusi.
§  Timesharing, artinya adalah merupakan bagian dari multiprogramming dimana tiap pemakai satu terminal atau online.
§  Spooling, menciptakan peripheral seakan-akan dapat digunakan bersamaan sekaligus pada satu waktu yang sama, dan bisa diakses secara simultan, yaitu dengan cara mnyediakan beberapa partisi memori. Saat terdapat permintaan layanan tersebut system akan langsung menerima dan data disimpan terlebih dahulu didalam memori yang disediakan dan selanjutnya akan dilayani oleh peripheral.
4.      Generasi Keempat(1980-2000AN)
Pada generasi keempat ini system operasi tidak hanya digunakan untuk satu metode pengolahan saja namun tetapi telah ditunjukan untuk banyak mode pengolahgan, contohnya ialah mendukung batch processing, timesharing, networking dan realtime application. Pada generasi ini juga kenyamanan dalam mengoperasikan system computer sungguh penting, dan dengan adanya GUI(Graphical User Interface) juga pada generasi ini telah memberikan user interface yang sangat nyaman.
5.      Generasi Kelima(2000AN-Sekarang)
Pada generasi ini munculah computer-komputer modern seperti Laptop atau Notebook  

C.                Perangkat Lunak (software)

Software adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer.
Contoh aplikasi Software : Ms. Word ,Ms. Excel ,Photoshop ,Flash ,Mozilla FireFox , Winamp ,dll.
Secara garis besar perangkat lunak komputer juga masih dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu:
1). Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
2). Sistem Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
D.                Pemanfaatan Komputer dalam Pendidikan
Kemajuan teknologi modern khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer, akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan tidak hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Dalam bidang pendidikan, pemerintah dan masyarakat umum telah memberikan perhatian yang mendalam tentang kemajuan teknologi modern ini. Sebab sangat disadari, peranan dan fungsi teknologi dalam kemajuan dunia pendidikan. Teknologi dapat membantu mencapai sasaran dan tujuan pendidikan sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna.
Kemajuan teknologi modern dalam hubungannya dengan dunia pendidikan lebih dikenal dengan multimedia. Dalam hal ini multimedia dianggap sebagai media pengajaran dan pembelajaran yang berkesan berdasarkan keupayaannya menyentuh berbagai panca indra: penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Munir, (2001) mengemukakan bahwa multimedia adalah alat, metoda dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi di antara guru dengan peserta didik selama proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dalam hal ini Munir mengutif beberapa pendapat berkaitan dengan pengertian multimedia. Sebagaimana pendapat Furht (1996) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media: teks, grafik, animasi, gambar, dan video. Sedangkan Haffos (Feldman, 1994) mengartikan multimedia sebagai sistem komputer yang terdiri daripada hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer.
Sejalan dengan itu, Bairley (Munir, 2001) mengemukakan bahwa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat ”pembangunan” kepada dunia pendidikan, yaitu manfaat dari proses belajar yang dilaksanakan dengan cara mengumpulkan bagian-bagian tertentu yang bermakna dari kehidupan peserta didik. Manfaat lain adalah peserta didik yang terlibat dalam proses belajar melalui program multimedia dapat mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang sesuai dengan minat, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.
Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran, tidak berarti merupakan penentu keberhasilan belajar, sebab banyak faktor lain yang turut menentukan keberhasilan proses belajar di antaranya adalah motivasi belajar, keadaan social.
ekonomi dan pendidikan keluarga, sistuasi pada asaat proses belajar, kurikulum dan guru. DeVoogd & Kritt (Munir, 2001) mengemukakan bahwa multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar tetap saja guru. Dalam penggunaan media apabila seseorang pelajar faham dan terampil, maka aktivitas akan berjalan dengan baik dan berhasil menguasai bahan pelajaran dengan baik pula, sedangkan apabila sebaliknya maka media tersebut bukannya mempermudah bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan.

Selain memiliki keistimewaan, pembelajaran berbantuan komputer menurut Nasution (1994) mempunyai sejumlah keuntungan, di antaranya adalah sebagai berikut.
1.    Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran, karena komputer itu, ”sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”. Komputer sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching, mengingat tak ada guru yang dapat memberikan latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
2.    Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau mereproduksi grafik, gambar dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia mana pun.
3.    Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan perancang pengajaran atau penyusun kurikulum.
4.    Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Apabila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan peserta didik, dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Ada kalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat dengan segera dijawab oleh guru.
BAB II
Perkembangan Perangkat Keras & Perangkat Lunak
A.                Pemahaman Komponen Perangkat Keras
Komponen Perangkat Input, Proses, Output, Penyimpanan, dan Komunikasi Komputer - Komputer merupakan sebuah alat yang sudah tidak asing lagi pada era modern sekarang, hampir seluruh masyarakat di dunia memiliki perangkat ini, dimana perangkat ini sangat membantu dan memudahkan dalam mengerjakan atau mengolah data dan kegiatan lainnya. dimana komputer ini harus terdiri dari 3 komponen penting yaitu Input, Proses, dan Output. Ketiga komponen tersebut sangatlah penting dalam menjalankan sebuah komputer, jika salah satu dari ketiga komponen tersebut tidak ada dalam komputer maka komputer tidak akan bisa digunakan atau dijalankan. Selain ketiga komponen tadi, ada juga ada komponen lainnya sebagai penambahan yaitu Penyimpanan dan Komunikasi dimana komponen ini juga diperlukan dalam mengoperasikan komputer.

Input

Input atau masukan berfungsi sebagai media masukan dari luar komputer ke dalam sistem komputer hingga dapat diproses. Perangkat Device dalam Input terdiri dari :
§  Keyboard
§  Mouse
§  Joystick
§  Track Ball
§  Light Pen
§  OCR Scanner
§  Image Scanner
§  Bar Code Reader
§  Digitizer
§  Touch Screen
§  Video Player
§  Kamera
§  Voice Recognition

Proses

Proses/memproses berfungsi sebagai mengolah data dari Input sebelumnya ( masukan ) kemudian diproses sesuai aplikasinya dan nantinya mengeluarkan ( Output ) berupa Informasi baik itu suara atau tampilan. Perangkat Device dalam Proses terdiri dari :
§  Processor
§  RAM ( Random Acces Memory )
§  Motherboard
§  VGA ( Video Graphic Array )

Output

Output/keluaran yaitu keluaran dari hasil Pemrosesan Input yang berupa tampilan ataupun Suara. Perangkat Device dalam Output terdiri dari :
§  Speaker
§  Printer
§  Monitor
§  Projektor

Penyimpanan

Media penyimpanan berfungsi sebagai menyimpan berbagai macam data-data yang nantinya data tersebut dapat disimpan dan dibaca di komputer. Perangkat Device dalam Penyimpanan terdiri dari :
§  Disket
§  Hardisk
§  Flashdisk
§  CD-ROM
§  Optical Disk
§  SSD
§  Magnetic Tape
§  Cartridge

Komunikasi

Media komunikasi merupakan komponen tambahan di dalam komputer yang fungsinya adalah untuk berkomunikasi ataupun mencari sebuah informasi dengan menggunakan komputer. Perangkat Device dalam Penyimpanan terdiri dari :
§  Network Card
§  Modem ( Modeulator Demodulator )
§  Midi Card
§  TV Card / TV Tunner
nah kira-kira itu dia pemaparan tentang Komponen Perangkat Input, Proses, Output, Penyimpanan, dan Komunikasi Komputer dimana pada tiap-tiap komponen terdiri dari berbagai macam alat yang nantinya dapat digunakan utuk menjalankan komputer.

B.                 Pemahaman Komponen Perangkat Lunak

Evolusi Perangkat Lunak

Setelah kita membahas rekayasa perangkat lunak, kita sedikit mundur, untuk membahas evolusi perangkat lunak.  Pengembangan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 4 tahap, yaitu :
Tahap Pertama (1950 – 1960)
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi softwareterbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.
Tahap Kedua ( 1960 – 1970)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi.   Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).
Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.
Tahap Ketiga (1970 – 1990)
Evolusi Perangkat Lunak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990.  Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.  Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.
Tahap Keempat (1990 – 2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).
Klasifikasi Perangkat Lunak
1.         Perangkat Lunak Sistem
1.1       Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman Generasi Pertama Menggunakan Bahasa Mesin dengan suatu rangkaian angka 0 dan 1.
-Bahasa Pemrograman Generasi Kedua Menggunakan Bahasa rakitan (Assembler)
-Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga Menggunakan Language translator, kompiler dan interpreter
Contoh : Basic, Pascal,Fortran,C++,Cobol
-Bahasa Pemrograman Generasi ke empat Bahasa Non prosedural yang memungkinkan seorang programmer menginstruksikan apa yang harus di lakukan komputer daripada bagaimana melakukannya
1.2       Sistem Operasi
A.Sistem Operasi Berbasis Teks
Sistem operasi ini adalah sistem operasi yang masih berbasis dos atau cmd, sistem operasi ini mulai berkembang pada generasi kedua dan dasar dari pembuatan sistem operasi ini menggunakan bahasa assembly.
Macam – Macam Sistem operasi berbasis teks :
-Windows 95,97 dan 98
-Ms-DOS V.205, Ms-DOS V.3.0, Ms-DOS V.3.2
-Ms-DOS V.3.3, Ms-DOS V.4.0, Ms-DOS V.5.0
Macam – Macam Perintah Sistem operasi berbasis teks :
DIR,COPY,DEL,REN,MOVE,MD,CD,RD DLL
 B.       Sistem Operasi Berbasis Grafis
Sistem operasi berbasis grafis atau biasa disebut GUI ini adalah sistem operasi yang sudah menggunakan grafi user interface untuk mempermudah user yang akan menggunakan nya, sistem operasi ini adalah pengembangan lanjut dari sistem operasi berbasis teks.
beberapa sistem operasi berbasis grafis antara lain :
-windows 2000, windows xp,windows vista, windows 7, windows 8 dll
-linux ubuntu 14.04, linux bactrack,linux mint dll
-Mac Os 10.10 El Capitan, Mac Os 10.12 Sierra dll

Utility
Adalah program bantu yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang behubungan dengan sumber daya sistem. terdapat 2 macam utility yaitu:
-Utility Internal = utility yang terdapat di dalam os yang telah diinstall
-Utility eksternal = Utility External adalah utility yang bukan bawan Windows, harus menginstall terlebih dahulu.
Contoh dari Utility :
a. Back up
b. Character Map
c. Disk Cleanup
d. Disk Defragmenter
e. Files and Setting Transfer Wizard

f. Internet Explorerg. Scheduled Task
h. System Information
i. System Restore
2.         Perangkat Lunak Aplikasi
2.1       Aplikasi Office
Aplikasi office adalah perangkat lunak yang berguna untuk mengerjakan tugas tugas tugas yang berhubungan dengan presentasi, kata , angka bahkan yang berhubungan dengan database. ada berbagai macam aplikasi office seperti :
-Microsoft word
-Microsoft Excel
-Microsoft Powerpoint
-Microsoft Access
2.2       Aplikasi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Macam – Macam aplikasi multimedia :
A.Media Player
Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan atau memainkan audio atau video.
Contoh : Windows media player,winamp,real player, windows media classic
B.Audio/Video Editor
Perangkat lunak yang digunakan untuk memanipulasi atau mengedit informasi yang berupa video atau audio.
Contoh : adobe premiere pro, windows movie maker,gimp
C.Image viewer
Perangkat lunak yang digunakan untuk melihat informasi yang berupa gambar.
Contoh : acdsee,xnview
2.3       Aplikasi Internet
Aplikasi internet adalah suatu aplikasi yang berhubungan dengan jaringan dan digunakan untuk mencari suatu informasi lain nya.
-WWW
WWW (World Wide Web) yaitu dokumen-dokumen internet yang tersimpan di server-server yang ada di seluruh dunia. Dokumen web ini dibuat dengan memakai format HTML.
-E- Mail
E-mail atau surat elektronik adalah aplikasi internet yang di prgunakan untuk komunikasi surat-menyurat dalam bentuk komunikasi elektronik. Ada situs yang memberikan layanan e-mail seperti yahoo! Dan Gmail,dan masih banyak lagi yang lainnya
-Ping
Ping adalah aplikasi internet atau juga bias di sebut Packet Internet Gopher yang sering dipakai untuk mengetaui apakah komputer yang anda pakai terhubung dengan komputer lain di internet.
-Mailing List
Mailing List atau Milis adalah sebuah aplikasi internet yang dipergunakan sebagai sarana komunikasi diskusi atau bertukar informasi dalam bentuk kelompok melalui e-mail.


http://dyhancrspo.blogspot.com/2016/09/sejarah-perkembangan-sistem-informasi.html
http://riosubektibelajar.blogspot.com/2018/

Minggu, 07 Oktober 2018

Kenapa Masuk Universitas Gunadarma & Berminat di Jurusan SI

Karna memang universitas gunadarma terkenal memiliki ilmu teknologi (IT) bagus yang berakreditasi A. karna berakreditasi A memungkinkan saya untuk memilih jurusan Sistem Informasi.

Jumat, 05 Oktober 2018

Pengertian, Tujuan dan Ruang Lingkup Ilmu Sosial Dasar


1. Pengertian, Tujuan dan Ruang Lingkup Ilmu Sosial Dasar

Pengertian
Untuk menjawab dan memecahkan berbagai persoalan yang ada dalam kehidupan maka lahirlah berbagai macam ilmu pengetahuan. Berdasarkan sumber ilmu filsafat yang di anggap sebagai ibu dari ilmu pengetahuan, maka ilmu pengetahuan di kelompokkan menjadi 3 (tiga) yaitu :

1.      Ilmu-ilmu Alamiah (natural science). Ilmu-ilmu alamiah bertujuan mengetahui keteraturan-keteraturan yang terdapat dalam alam semesta. Untuk mengkaji hal ini digunakan metode ilmiah. Caranya ialah dengan menentukan hukum yang berlaku mengenai keteraturan-keteraturan itu, lalu dibuat analisis untuk menentukan suatu kualitas.
2.   Ilmu-ilmu sosial (social science). ilmu-ilmu sosial bertujuan untuk mengkaji keteraturan-keteraturan yang terdapat dalam hubungan antara manusia. Untuk mengkaji hal ini digunakan metode ilmiah sebagai pinjaman dari ilmu-ilmu alamiah.
3.  Pengetahuan budaya (the humanities) bertujuan untuk memahami dan mencari arti kenyataan-kenyataan yang bersifat manusiawi. Untuk mengkaji hal ini digunakan metode pengungkapan peristiwa-peristiwa dan kenyataan-kenyataan yang bersifat unik, kemudian diberi arti.

Ilmu Sosial Dasar adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari/menelaah tentang masalah-masalah sosial di dalam sebuah masyarakat yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang diekembangkan untuk mengkaji masalah manusia .

Maka dari itu pelajaran ilmu sosial dasar diberikan kepada mahasiswa sebagai suatu bahan program studi atau mata kuliah umum. Mata kuliah umum sosial dasar diberikan dalam rangka usaha untuk memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan guna mengkaji gejala-gejala sosial agar daya tanggap, presepsi, dan penalaran mahasiswa dalam menghadapi lingkungan sosialnya .

Tujuan
Tujuan Ilmu Sosial Dasar
a. Tujuan umum diselenggarakannya mata kuliah Ilmu Sosial Dasar ialah pembentukan dan pengembangan kepribadian serta perluasan wawasan perhatian, pengetahuan, dan pemikiran mengenai berbagai gejala yang ada dan timbul dalam lingkungannya, khususnya gejala berkenaan dengan masyarakat dengan orang lain, agar daya tanggap, presepsi, dan penalaran berkenaan dengan lingkungan social dapat dipertajam.

b. Tujuan khusus:
1.      Memahami dan menyadari adanya kenyataan-kenyataan sosial dan masalah-maslah sosial yang ada dalam masyarakat.
2.      Peka terhadap masalah-masalah sosial dan tanggap untuk ikut serta dalam usaha-usaha menanggulanginya.
3.      Menyadari bahwa setiap masalah sosial yang timbul dalam masyarakat selalu bersifat kompleks dan hanya dapat mendekatinya (mempelajarinya).
4.      Memahami jalan pikiran para ahli dalalm bidang ilmu pengetahuan lalin dan dapat berkomunikasi dengan mereka dalalm rangka penanggulangan maslah sosial yang timbul dalam masyarakat.

Ruang Lingkup Ilmu Sosial Dasar
Ilmu sosial dasar mencakup masalah-masalah sosial yang timbul didalam sebuah masyarakat. Untuk menelaah masalah-masalah sosial tersebut hendaknya terlebih dahulu dapat mengidentifikasi kenyataan-kenyataan sosial dan memahami sejumlah konsep sosial tersebut. Sehingga ilmu sosial dasar dapat dibedakan atas tiga golongan beasar yaitu :
1.  Kenyataan-kenyataan sosial yang ada didalam masyarakat, yang secara bersama-sama merupakan masalah sosial tertentu.
2.   Konsep-konsep sosial atau pengertian-pengertian tentang kenyataan-kenyataan sosial dibatasi pada konsep dasar atau elementer saja yang sangat diperlukan untuk mempelajari masalah-masalah sosial yang dibahas pada ilmu sosial.
3.      Masalah-masalah sosial yang timbul dalam masyarakat, biasanya terlibat dalam berbagai kenyataan-kenyataan sosial yang satu dengan yang lainnya saling berkaitan satu sama lain.
Ilmu sosial dasar terdiri dari 8 (delapan) pokok pembahasan. Dari kedelapan pokok pembahasan tersebut maka ruang lingkup perkuliahan Ilmu Sosial Dasar diharapkan mempelajari dan memahami adanya :
1.      Berbagai masalah kependudukan dalam hubunganya dengan pengembangan masyarakat dan kebudayaan.
2.      Masalah Individu, keluarga dan masyarakat.
3.      Masalah pemuda dan sosialisasi
4.      Masalah hubungan antara Warga Negara dan Negara
5.      Masalah pelapisan sosial dan kesamaan derajat.
6.      Masalah masyarakat perkotaan dan masalah pedesaan.
7.      Masalah pertentangan-pertentangan sosial dan integrasi.
8.      Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi kemakmuran dan keserjahteraan masyarakat.

2. Perbedaan dan Persamaan Ilmu Sosial Dasar dan Ilmu Pengetahuan Sosial 
       Manusia adalah makhluk sosial atau makhluk bermasyarakat. Dalam hubungannya dengan manusia sebagai makhluk sosial, manusia selalu hidup bersama dengan manusia lainnya. Bersosialisasi sangat penting bagi manusia karena disitulah manusia mempunyai banyak wawasan, pengetahuan, teman dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari manusia untuk bersosialisasi dibagi menjadi tingkatan yaitu ilmu pengetahuan sosial yang kita dapat sewaktu duduk di bangku sekolah dasar dan sekolah lanjutan, sedangkan ilmu sosial dasar akan diberikan ketika duduk duduk di bangku kuliah.

·         Ilmu Sosial Dasar
Ilmu Sosial Dasar adalah ilmu yang didasari nilai-nilai dalam bermasyarakat, dengan cara mengkaji masalah-masalah sosial yang ada di masyarakat dengan menggunakan fakta, konsep dan teori yang berasal dari berbagai bidang ilmu pengetahuan seperti sejarah, ekonomi, geografi sosial, sosiologi, antropologi dan psikologi sosial.
·          Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu yang mempelajari tentang nilai-nilai yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sekitarnya. Ilmu pengetahuan Sosial mengajarkan kita dalam berinteraksi yang baik dengan masyarakat sekitar.  ilmu Pengetahuan Sosial dibagi menjadi beberapa ilmu yaitu sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi dan masih banyak lagi.
Perbedaan antara Ilmu Sosial Dasar dan Ilmu Pengetahuan Sosial 
1.     Ilmu Sosial Dasar diberikan di Perguruan Tinggi sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial diberikan di sekolah dasar dan sekolah lanjutan.
2.  Ilmu Sosial Dasar merupakan mata kuliah tunggal sedangakan Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan kelompok dari sejumlah mata pelajaran (untuk sekolah lanjutan).
3.  Ilmu Sosial Dasar diarahkan kepada pembentukan sikap dan kepribadian, sedangakan Ilmu Pengetahuan Sosial diarahkan kepada pembentukan pengetahuan dan keterampilan intelektual.

Persamaan antara Ilmu Sosial Dasar dan Ilmu Pengetahuan Sosial 
1.   Ilmu Sosial Dasar Dasar maupun Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan bahan studi untuk program pendidikan.
2.      Kedua-duanya merupakan disiplin akademis.
3.      Kedua-duanya mempunyai materi yang terdiri dari fakta sosial dan masalah sosial.


https://adepuspita28.wordpress.com/2015/09/27/perbedaan-dan-persamaan-ilmu-sosial-dasar-dan-ilmu-pengetahuan-sosial/

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas


1. Definisi Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas merupakan salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan suatu masalah yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Pengantar Teknologi Sistem Cerdas adalah serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi. atau biasa disebut dengan kecerdasan buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.


2. SEJARAH KECERDASAN BUATAN

·         Era komputer elektronik (1941)
Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.


Gambar 2.0 : Z3, komputer pertama yang dapat dikendalikan oleh perangkat lunak

·         Masa persiapan AI (1943-1956)
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat. Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.

Gambar 2.1 : Nathaniel Rochester

·         Awal perkembangan (1952-1969)
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.

Gambar 2.2 : John Mccarthy
·         Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti  Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.



·         Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

              Gambar 2.3 : Ed Feigenbaum bersama anggota direksi The Computation Center

·         AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.

                            Gambar 2.4 : PDP 11, Komputer yang dikonfigurasi oleh R1

·         Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.


Gambar 2.5 : Skema Jaringan Saraf


3. Teknologi Sistem Cerdas Dalam Kehidupan Sehari-hari

            Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan

                           Gambar 1 Games tingkat lanjut yang menerapkan AI



Refrensi 
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/09/28/artificial-intelligence-definisi-sejarah-dan-contoh-kecerdasan-buatan/